lunes, 22 de abril de 2013

Lab #8:Resumen-Usability for Intelligent Pervasive Displays

Evaluating BluScreen: Usability for Intelligent Pervasive Displays
por Maria Karam, Terry Payne, Esther David
Centre for learning technologies, Ryerson University, Canada

Para esta semana se nos pidió realizar un resumen de un articulo de usabilidad relacionando nuestro proyecto con  los usuarios.


En esta ocasión este paper nos habla mas que nada de la evaluación de usabilidad que podrían tener los usuarios con pantallas inteligentes en especifico bluScreen. Se comienza con un estudio de usuario diseñado para evaluar la eficacia de demostraciones inteligentes.




Introducción


En cada caso, el medio ambiente se analizan en busca de dispositivos Bluetooth cada 20 segundos (La elección de un 20 segundo ciclo de exploración se determinó mediante la evaluación de diferentes longitudes de ciclo de exploración con un número variable de dispositivos cercanos). Doce anuncios fueron generados, que describe una amplia gama de temas, incluyendo los proyectos de investigación, eventos, e información general. Varios tipos de agentes se han diseñado dentro de nuestra arquitectura BluScreen. 

Las pantallas electrónicas publicas son cada vez más utilizados para proporcionar información a los usuarios, para entretener (por ejemplo, mostrando boletines de noticias), para informar o hacer publicidad de productos en entornos públicos y semi públicos, tales como espacios de oficinas, aeropuertos, centros urbanos, y tiendas minoristas. Dentro de estas pantallas, los anunciantes utilizan típicamente un variedad de métodos de entrega para maximizar el número de diferentes anuncios que se muestran, y por lo tanto aumentar su exposición general a los destinatarios. Sin embargo, estos métodos suelen ser ingenuos y no tienen en cuenta detalles sobre la audiencia actual, como sus intereses o si tienen o no han visto previamente la contenido anunciado. 


En paralelo, la prevalencia en la tecnología de detección es cada vez mayor, tanto con RFID y tarjetas inteligentes que se utilizan cada vez más como un medio de elementos de marcado, o la prestación de los mecanismos de acceso a las oficinas o residencias. Tecnologías inalámbricas de corto alcance como Bluetooth facilitan redes de área personal, donde los dispositivos se comunican con sus compañeros dentro de un espacio localizado (normalmente 5-10 metros).

Esto ha permitido el desarrollo de un número de proyectos de computación ubicua, tales como la detección de ubicación, o la identificación de los usuarios con localizadores. La combinación de estas tecnologías inalámbricas de campo cercano con dispositivos personales ahora se está realizando a través de una serie de pantallas interactivas inteligentes que faciliten la comunicación con el usuario a través del uso activo de dispositivos portátiles como PDAs o teléfonos, o un conjunto cerrado de conocidos usuarios con intereses y requisitos predefinidos.

Estos sistemas presuponen un conocimiento previo acerca de la audiencia objetivo, y requieren ya sea que un único usuario tenga acceso exclusivo a la pantalla, o que los usuarios tengan dispositivos de seguimiento específicos, por lo que su presencia puede ser identificado. Estos enfoques no funcionan en espacios públicos, donde no existe un conocimiento previo sobre los usuarios que pueden ver la pantalla, y donde estas pantallas tienen que reaccionar ante la presencia de varios usuarios al mismo tiempo.

Evaluación de pantallas 
Tradicionalmente, los estudios de usuarios se buscan para descubrir resultados cuantitativos para demostrar la facilidad de uso, la satisfacción del usuario, o para descubrir problemas de usabilidad con el sistema. Sin embargo, estos tipos de estudios no están diseñados para revelar información acerca de perspectivas de los usuarios o las expectativas de estos sistemas. 


Si bien los resultados cuantitativos de este estudio sugieren que el sistema es eficaz en el cumplimiento de sus objetivos de entrega de información novedosa a los usuarios, los resultados cualitativos han contribuido al desarrollo de un modelo de interacción. Los modelos de interacción representan un enfoque propuesto por los investigadores en la interacción persona-ordenador (HCI), que promueve un método más científico para profundizar en el conocimiento de los factores en las interacciones de efecto con un sistema.

Se ve como una valiosa herramienta de apoyo a la comparación y el diseño de los diferentes sistemas que utilizan parámetros comunes, así como el apoyo a un enfoque metodológico para la evaluación y el diseño de sistemas interactivos. Una vez que el modelo de interacción está en su lugar, otros estudios de usabilidad pueden llevar a cabo que las áreas específicas de destino de los sistemas generalizados mediante la manipulación de los parámetros se presenten dentro del modelo. 

BluScreen

El actual enfoque que empleamos para la selección de anuncios en BluScreen es maximizar la exposición de la mayor cantidad posible de anuncios a un público tan amplio como sea posible (es decir, para maximizar el número de anuncios distintos visto por la población de usuarios). De este modo, la principal ventaja de nuestro diseño de sistema es que se logra este objetivo sin ningún conocimiento previo sobre el público, la necesidad de ninguna acción específica por parte del usuario, o la necesidad de un software basado en el cliente.

Por otra parte, a diferencia de exhibiciones públicas interactivas, nuestra tecnología de detección facilita un conocimiento de varios dispositivos simultáneamente. Publicaciones previas que describen el sistema BluScreen, han examinado un juego de enfoques teóricos para la selección de anuncios a través de mecanismos tales como la teoría de la subasta basada en agentes o Teoría de Colas. Aunque tales técnicas pueden ser mostrados para producir resultados óptimos (o casi óptima) a través de la simulación, las evaluaciones utilizadas no consideran cómo los sujetos humanos reaccionan a las pantallas situadas en un entorno de trabajo. 

Aplicación de evaluación 
En tres prototipos BluScreen se ha desarrollado e implementado evaluar la viabilidad del enfoque basado en subastas. En dos casos, las pantallas de plasma de 60 pulgadas se encuentra en la entrada o vestíbulo de distintos edificios pertenecientes a la Escuela de Electrónica y Ciencias de la Computación, de la Universidad de Southampton. Un tercer despliegue consistió en una pantalla plana de 23 pulgadas desplegado fuera de una oficina adyacente a la esquina de dos corredores y una salida (maximizando así la visibilidad de las personas se desplazan dentro de dos pasillos).

Evaluar BluScreen

El dominio de la computación ubicua plantea muchas dificultades al intentar evaluar la eficacia de un sistema. A diferencia de las interfaces tradicionales, donde los usuarios interactúan con el ordenador de forma explícita el uso de dispositivos de entrada directos tales como el ratón o el teclado, pantallas generalizadas inteligentes se basan en la entrada implícita; BluScreen, a través de la detección de dispositivos detectables, acepta la entrada cuando un usuario está dentro del alcance del sistema. Además el control del sistema debe entonces deducirse por los agentes, que controlan la pantalla mediante la presentación de anuncios sobre la base de la información almacenada en el sistema sobre un usuario dado. 

Con esta clase particular de pantallas generalizadas inteligentes, no podemos evaluar de forma explícita la actuación de un usuario con el sistema, sino que hay que considerar qué tan bien el sistema puede alcanzar sus metas. Pero para hacer esto, debemos evaluar los factores externos al sistema, como por ejemplo lo que los usuarios esperan del sistema y cómo esas expectativas se ven influidas por estos factores y cómo se puede medir. 

En el caso de BluScreen, nos acercamos a estos factores relacionados con el usuario mediante el aumento de la evaluación del sistema con métodos cualitativos. Se trataba de llevar a cabo un experimento para determinar la efectividad de BluScreen en el logro de sus objetivos de entrega de información, además de la realización de entrevistas con los participantes, y pidiendo luego a tomar notas (autoinformes) sobre sus experiencias, percepciones y comentarios sobre el sistema. 

Evaluar Muestra Generalizados

Comenzamos esta sección con una discusión sobre los modelos de interacción, su papel en el apoyo a los estudios de usabilidad eficaces para sistemas nuevos, seguido de un debate sobre el modelo, y una propuesta de metodología para la evaluación del sistema generalizado.

Modelos de Interacción
Michel Beaudouin-Lafon introduce la noción de un modelo de interacción para facilitar la repetición de experimentos a través de diferentes sistemas interactivos, y promover un cambio desde el diseño de interfaces, hacia el diseño de interacción. En trabajos anteriores, se utilizó un modelo de interacción para describir sistemas de interacción gesto en un experimento que evaluaron los niveles de tolerancia de usuario para errores en los sistemas de reconocimiento de visión por ordenador. 

Ese estudio se encuentra en el dominio de la computación ubicua para apoyar las interacciones a distancia con una pantalla de visualización mediante gestos de dispositivos libres. En esa investigación, se adoptó un enfoque similar para desarrollar el modelo de interacción para el sistema de gestos, lo que representa otra nueva forma de interacción.
El modelo se centra en la identificación de parámetros que se pueden utilizar para evaluar tres influencias principales en el diseño de las interacciones se pueden utilizar: los objetivos del usuario (lo que los usuarios esperan de la interacción), el rendimiento del sistema (tasas de precisión, velocidad de respuesta, etc), y el contexto de interacción (factores ambientales, sociales o de otro tipo externos al sistema). 

A continuación analizamos la metodología que se utilizó para desarrollar el modelo de interacción para las interacciones del sistema generalizados inteligentes, que es seguido por un ejemplo de cómo el modelo puede ser usado para guiar las evaluaciones futuras.

Una propuesta metodológica
Al acercarse a la evaluación de cualquier nuevo sistema de interacción, donde los pocos sistemas han recibido numerosas pruebas de usabilidad, se propone una aproximación a arrancar los flejes del proceso de determinar qué factores externos del sistema influyen en la eficacia del sistema y la satisfacción de los usuarios.

Paso 1: Pruebas de los usuarios. Las fases de pruebas de usuario de un sistema interactivo explora las características específicas del sistema para asegurarse de que está funcionando como se diseñó. Durante esta fase, las pruebas de usuario se pueden emplear para determinar la eficacia de un sistema en el cumplimiento de sus objetivos declarados. Esto implica que los usuarios interactúan con el sistema, y la recolección de datos cuantitativos para determinar qué tan bien apoya las interacciones del usuario.

Paso 2: Las medidas cualitativas. Las medidas cualitativas se ejecutan en paralelo a las pruebas de los usuarios para recopilar datos personales acerca de la experiencia de los usuarios con el sistema. Estas medidas pueden incluir informes, entrevistas, cuestionarios y observaciones de los participantes, mientras que utilizan el sistema.

Paso 3: Extendiendo el modelo de interacción. Un análisis de los datos cualitativos pueden revelar los factores que influyen en la interacción basada en la identificación de lo que los usuarios esperan del sistema y cuáles son los factores externos efecto usabilidad.
Estos factores son entonces organizados en las tres categorías de la modelo de interacción para revelar características adicionales sobre el sistema, el usuario, los contextos que rodean la interacción, y cómo cada una se refiere a la facilidad de uso de influir en el sistema. 

Las tres categorías elegidas para este modelo de interacción se presentan a continuación, la incorporación de los resultados de nuestros estudios cualitativos como los parámetros que describen la interacción.

Interacción contexto: se refiere a los factores asociados con el entorno en el que la interacción tiene lugar, y es externo al sistema. Los parámetros que se incluyen son:
  • Perfiles de usuario: una caracterización general de los usuarios en función de sus roles esperados (académico, personal, visitantes), la exposición prevista a las pantallas (frecuente, rara vez), y sus áreas de interés (eventos, investigación, general).
  • Factores ambientales: factores específicos incluyen la ubicación de las pantallas BluScreen y los contextos asociados que limitan la interacción o de acceso restringido. Estos son los tipos de comportamientos 5 que soporta una ubicación como en una pasarela (exposición corta), un ascensor (exposición media), o un salón (exposición larga). Descripciones específicas de los parámetros pueden necesitar ser modificados para reflejar los diferentes contextos, lugares o usuarios.
  • El rendimiento del sistema. Cada sistema tiene por objeto alcanzar los objetivos específicos de rendimiento. 
Para BluScreen, un objetivo es maximizar el número de anuncios pertinentes presentados para cada usuario sin embargo, cualquier sistema requiere parámetros únicos para describir su rendimiento. Los específicos para pantallas omnipresentes inteligentes son:
  • Factores internos: Para BluScreen, la difusión de la información es una meta específica del sistema. Otros factores incluyen la velocidad a la que el sistema cambia su visualización, detección de la función de proximidad, tiempo de respuesta una vez que se detecta un dispositivo, o la duración de tiempo que un usuario debe estar dentro del rango para ser detectado. Estos factores se pueden medir empíricamente.
  • Objetivos de usuarios: Cada sistema proporciona específico funcionalidad a sus usuarios. Por ejemplo, BluScreen presenta información novedosa, interesante y relevante sobre pantallas omnipresentes basadas en la detección de la presencia de un usuario y sus preferencias.
  • Expectativas: Identificar alguna de las expectativas de los usuarios que no están en línea con la funcionalidad prevista del sistema. Las discrepancias pueden dar lugar a menores tasas de satisfacción, y se puede evitar si éstos son reconocidos en los resultados.
  • Factores cognitivos: Identificar los estados cognitivos de los que pueden ocurrir durante las interacciones. Estos factores incluyen el nivel del usuario de concentración, distracción, atención o interés.
  • Factores físicos: Identificar los diferentes comportamientos que los usuarios se exhibirán en la interacción con el sistema. Por ejemplo, algunos usuarios tienden a caminar demasiado rápido para leer el texto en las pantallas, mientras que otros se mueven más lentamente, tener más tiempo para ver los anuncios. Cada uno de los parámetros se pueden variar, la creación de diferentes condiciones experimentales, o utilizar como métricas en el diseño de futuros sistemas, o para apoyar las mejoras mensurables de la interfaz, y para la interacción.
Al abordar cada una de las categorías del modelo de interacción, las evaluaciones pueden producir mediciones más precisas de la eficacia de un sistema, su facilidad de uso y los factores que pueden ser modificados para mejorar las versiones posteriores. Ahora demuestran cómo el modelo de interacción se puede aplicar a una metodología para la evaluación de pantallas omnipresentes inteligentes.

Una metodología para la evaluación de los sistemas inteligentes

El modelo de interacción proporciona una estructura para la organización y la relación de los parámetros críticos que influyen en las interacciones del sistema. Mediante el uso de un enfoque más estandarizado para evaluar la facilidad de uso, los investigadores y los desarrolladores pueden comparar los diferentes sistemas a lo largo de métricas similares, apoyando las comparaciones que se basan en parámetros medibles, específicos. 

Estos enfoques son comunes en las ciencias de la ingeniería, y dada la relativa novedad de las interacciones dominantes inteligentes, el modelo de interacción puede servir como un método para formalizar el proceso de evaluación. 

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Conclusión

El paper nos presenta una descripción mas detallada la importancia de hacer pruebas de usabilidad ya que llevarlas a cabo en un ambiente real con los usuarios nos ayuda a darnos cuenta de la experiencia o problemas que puede enfrentarse estos con algunos sistemas. 

Como todo sistema hay que establecer una metodología para la realización de estudios con los usuarios, el contexto y expectativas que tienen en cuanto a la aplicación de pantallas interactivas, además de evaluaciones de estas en base a su funcionamiento para identificar áreas  específicas en la interacción, y asegúrese de que existe un mecanismo para apoyar el desarrollo de sistemas y se mejoren.

También nos habla de utilizar pantallas interactivas como lo es BluScreen donde se ha innovado el sector de entretenimiento o información en espacios publicos, estas son cada vez mas pero algunas personas no están familiarizadas con ellas y suele haber problemas de interacción por parte del usuario. 

Referencia

1 comentario: