Evaluating BluScreen: Usability for Intelligent Pervasive Displays
por Maria Karam, Terry Payne, Esther David
Centre for learning technologies, Ryerson University, Canada
Para esta semana se nos pidió realizar un resumen de un articulo de usabilidad relacionando nuestro proyecto con los usuarios.
En esta ocasión este paper nos habla mas que nada de la evaluación de usabilidad que podrían tener los usuarios con pantallas inteligentes en especifico bluScreen. Se comienza con un estudio de usuario diseñado para evaluar la eficacia de demostraciones inteligentes.
Introducción
En cada caso, el medio ambiente se analizan en busca de dispositivos Bluetooth cada 20 segundos (La elección de un 20 segundo ciclo de exploración se determinó mediante la evaluación de diferentes longitudes de ciclo de exploración con un número variable de dispositivos cercanos). Doce anuncios fueron generados, que describe una amplia gama de temas, incluyendo los proyectos de investigación, eventos, e información general. Varios tipos de agentes se han diseñado dentro de nuestra arquitectura BluScreen.
Las pantallas
electrónicas publicas son cada vez más utilizados para proporcionar información
a los usuarios, para entretener (por ejemplo, mostrando boletines de noticias),
para informar o hacer publicidad de productos en entornos públicos y
semi públicos, tales como espacios de oficinas, aeropuertos, centros urbanos, y
tiendas minoristas. Dentro de estas pantallas, los anunciantes utilizan
típicamente un variedad de métodos de entrega para maximizar el número de diferentes
anuncios que se muestran, y por lo tanto aumentar su exposición general a los
destinatarios. Sin embargo, estos métodos suelen ser ingenuos y no tienen
en cuenta detalles sobre la audiencia actual, como sus intereses o si tienen o
no han visto previamente la contenido anunciado.
En paralelo, la prevalencia en la tecnología de detección es
cada vez mayor, tanto con RFID y tarjetas inteligentes que se utilizan cada vez
más como un medio de elementos de marcado, o la prestación de los mecanismos de
acceso a las oficinas o residencias. Tecnologías inalámbricas de corto alcance
como Bluetooth facilitan redes de área personal, donde los dispositivos se
comunican con sus compañeros dentro de un espacio localizado (normalmente 5-10
metros).
Esto ha permitido el desarrollo de un número de proyectos de computación ubicua, tales como la detección de ubicación, o la
identificación de los usuarios con localizadores. La combinación de
estas tecnologías inalámbricas de campo cercano con dispositivos personales
ahora se está realizando a través de una serie de pantallas interactivas
inteligentes que faciliten la comunicación con el usuario a través del uso
activo de dispositivos portátiles como PDAs o teléfonos, o un conjunto cerrado
de conocidos usuarios con intereses y requisitos predefinidos.
Estos sistemas presuponen un conocimiento previo acerca de
la audiencia objetivo, y requieren ya sea que un único usuario tenga acceso exclusivo
a la pantalla, o que los usuarios tengan dispositivos de seguimiento
específicos, por lo que su presencia puede ser identificado. Estos enfoques no
funcionan en espacios públicos, donde no existe un conocimiento previo sobre
los usuarios que pueden ver la pantalla, y donde estas pantallas tienen que
reaccionar ante la presencia de varios usuarios al mismo tiempo.
Evaluación de pantallas
Tradicionalmente, los estudios de usuarios se buscan para
descubrir resultados cuantitativos para demostrar la facilidad de uso, la
satisfacción del usuario, o para descubrir problemas de usabilidad con el
sistema. Sin embargo, estos tipos de estudios no están diseñados para revelar
información acerca de perspectivas de los usuarios o las expectativas de estos
sistemas.
Si bien los resultados cuantitativos de este estudio
sugieren que el sistema es eficaz en el cumplimiento de sus objetivos de
entrega de información novedosa a los usuarios, los resultados cualitativos han
contribuido al desarrollo de un modelo de interacción. Los modelos de interacción
representan un enfoque propuesto por los investigadores en la interacción
persona-ordenador (HCI), que promueve un método más científico para profundizar
en el conocimiento de los factores en las interacciones de efecto con un
sistema.
Se ve como una valiosa herramienta de apoyo a la comparación
y el diseño de los diferentes sistemas que utilizan parámetros comunes, así como el apoyo a un enfoque metodológico para la evaluación y el diseño
de sistemas interactivos. Una vez que el modelo de interacción está en su
lugar, otros estudios de usabilidad pueden llevar a cabo que las áreas
específicas de destino de los sistemas generalizados mediante la manipulación
de los parámetros se presenten dentro del modelo.
BluScreen
El actual enfoque que empleamos para la selección de anuncios en
BluScreen es maximizar la exposición de la mayor cantidad posible de anuncios a
un público tan amplio como sea posible (es decir, para maximizar el número de
anuncios distintos visto por la población de usuarios). De este modo, la
principal ventaja de nuestro diseño de sistema es que se logra este objetivo
sin ningún conocimiento previo sobre el público, la necesidad de
ninguna acción específica por parte del usuario, o la necesidad de un
software basado en el cliente.
Por otra parte, a diferencia de exhibiciones públicas
interactivas, nuestra tecnología de detección facilita un conocimiento de
varios dispositivos simultáneamente. Publicaciones previas que describen el
sistema BluScreen, han examinado un juego de enfoques teóricos para la selección de
anuncios a través de mecanismos tales como la teoría de la subasta basada en
agentes o Teoría de Colas. Aunque tales técnicas pueden ser mostrados para
producir resultados óptimos (o casi óptima) a través de la simulación, las
evaluaciones utilizadas no consideran cómo los sujetos humanos reaccionan a las
pantallas situadas en un entorno de trabajo.
Aplicación de evaluación
En tres prototipos BluScreen se ha desarrollado e implementado evaluar la viabilidad del enfoque basado en subastas. En dos casos, las
pantallas de plasma de 60 pulgadas se encuentra en la entrada o vestíbulo de
distintos edificios pertenecientes a la Escuela de Electrónica y Ciencias de la
Computación, de la Universidad de Southampton. Un tercer despliegue consistió
en una pantalla plana de 23 pulgadas desplegado fuera de una oficina adyacente
a la esquina de dos corredores y una salida (maximizando así la visibilidad de
las personas se desplazan dentro de dos pasillos).
Evaluar BluScreen
El dominio de la computación ubicua plantea muchas dificultades
al intentar evaluar la eficacia de un sistema. A diferencia de las interfaces
tradicionales, donde los usuarios interactúan con el ordenador de forma
explícita el uso de dispositivos de entrada directos tales como el ratón o el
teclado, pantallas generalizadas inteligentes se basan en la entrada implícita;
BluScreen, a través de la detección de dispositivos detectables, acepta la
entrada cuando un usuario está dentro del alcance del sistema. Además el
control del sistema debe entonces deducirse por los agentes, que controlan la
pantalla mediante la presentación de anuncios sobre la base de la información
almacenada en el sistema sobre un usuario dado.
Con esta clase particular de
pantallas generalizadas inteligentes, no podemos evaluar de forma explícita la
actuación de un usuario con el sistema, sino que hay que considerar qué tan
bien el sistema puede alcanzar sus metas. Pero para hacer esto, debemos evaluar
los factores externos al sistema, como por ejemplo lo que los usuarios esperan
del sistema y cómo esas expectativas se ven influidas por estos factores y cómo
se puede medir.
En el caso de BluScreen, nos acercamos a estos factores
relacionados con el usuario mediante el aumento de la evaluación del sistema
con métodos cualitativos. Se trataba de llevar a cabo un experimento para
determinar la efectividad de BluScreen en el logro de sus objetivos de entrega
de información, además de la realización de entrevistas con los participantes,
y pidiendo luego a tomar notas (autoinformes) sobre sus experiencias,
percepciones y comentarios sobre el sistema.
Evaluar Muestra Generalizados
Comenzamos esta sección con una discusión sobre los modelos
de interacción, su papel en el apoyo a los estudios de usabilidad eficaces para
sistemas nuevos, seguido de un debate sobre el modelo, y una propuesta de
metodología para la evaluación del sistema generalizado.
Modelos de Interacción
Michel Beaudouin-Lafon introduce la noción de un modelo
de interacción para facilitar la repetición de experimentos a través de
diferentes sistemas interactivos, y promover un cambio desde el diseño de
interfaces, hacia el diseño de interacción. En trabajos anteriores, se utilizó
un modelo de interacción para describir sistemas de interacción gesto en un
experimento que evaluaron los niveles de tolerancia de usuario para errores en
los sistemas de reconocimiento de visión por ordenador.
Ese estudio se
encuentra en el dominio de la computación ubicua para apoyar las interacciones
a distancia con una pantalla de visualización mediante gestos de dispositivos
libres. En esa investigación, se adoptó un enfoque similar para desarrollar el
modelo de interacción para el sistema de gestos, lo que representa otra nueva
forma de interacción.
El modelo se centra en la identificación de parámetros que
se pueden utilizar para evaluar tres influencias principales en el diseño de
las interacciones se pueden utilizar: los objetivos del usuario (lo que los
usuarios esperan de la interacción), el rendimiento del sistema (tasas de
precisión, velocidad de respuesta, etc), y el contexto de interacción (factores
ambientales, sociales o de otro tipo externos al sistema).
A continuación
analizamos la metodología que se utilizó para desarrollar el modelo de interacción
para las interacciones del sistema generalizados inteligentes, que es seguido
por un ejemplo de cómo el modelo puede ser usado para guiar las evaluaciones
futuras.
Una propuesta metodológica
Al acercarse a la evaluación de cualquier nuevo sistema de
interacción, donde los pocos sistemas han recibido numerosas pruebas de
usabilidad, se propone una aproximación a arrancar los flejes del proceso de
determinar qué factores externos del sistema influyen en la eficacia del
sistema y la satisfacción de los usuarios.
Paso 1: Pruebas de los usuarios. Las fases de pruebas de
usuario de un sistema interactivo explora las características específicas del
sistema para asegurarse de que está funcionando como se diseñó. Durante esta
fase, las pruebas de usuario se pueden emplear para determinar la eficacia de
un sistema en el cumplimiento de sus objetivos declarados. Esto implica que los
usuarios interactúan con el sistema, y la recolección de datos cuantitativos
para determinar qué tan bien apoya las interacciones del usuario.
Paso 2: Las medidas cualitativas. Las medidas cualitativas
se ejecutan en paralelo a las pruebas de los usuarios para recopilar datos
personales acerca de la experiencia de los usuarios con el sistema. Estas
medidas pueden incluir informes, entrevistas, cuestionarios y
observaciones de los participantes, mientras que utilizan el sistema.
Paso 3: Extendiendo el modelo de interacción. Un análisis de
los datos cualitativos pueden revelar los factores que influyen en la
interacción basada en la identificación de lo que los usuarios esperan del
sistema y cuáles son los factores externos efecto usabilidad.
Estos factores son entonces organizados en las tres
categorías de la modelo de interacción para revelar características adicionales
sobre el sistema, el usuario, los contextos que rodean la interacción, y cómo
cada una se refiere a la facilidad de uso de influir en el sistema.
Las tres
categorías elegidas para este modelo de interacción se presentan a
continuación, la incorporación de los resultados de nuestros estudios
cualitativos como los parámetros que describen la interacción.
Interacción contexto: se refiere a los factores asociados con
el entorno en el que la interacción tiene lugar, y es externo al sistema. Los
parámetros que se incluyen son:
- Perfiles de usuario: una caracterización general de los
usuarios en función de sus roles esperados (académico, personal, visitantes),
la exposición prevista a las pantallas (frecuente, rara vez), y sus áreas de
interés (eventos, investigación, general).
- Factores ambientales: factores específicos incluyen la
ubicación de las pantallas BluScreen y los contextos asociados que limitan la
interacción o de acceso restringido. Estos son los tipos de comportamientos 5
que soporta una ubicación como en una pasarela (exposición corta), un ascensor
(exposición media), o un salón (exposición larga). Descripciones específicas de
los parámetros pueden necesitar ser modificados para reflejar los diferentes
contextos, lugares o usuarios.
- El rendimiento del sistema. Cada sistema tiene por objeto
alcanzar los objetivos específicos de rendimiento.
Para BluScreen, un objetivo
es maximizar el número de anuncios pertinentes presentados para cada usuario
sin embargo, cualquier sistema requiere parámetros únicos para describir su
rendimiento. Los específicos para pantallas omnipresentes inteligentes son:
- Factores internos: Para BluScreen, la difusión de la
información es una meta específica del sistema. Otros factores incluyen la
velocidad a la que el sistema cambia su visualización, detección de la función
de proximidad, tiempo de respuesta una vez que se detecta un dispositivo, o la
duración de tiempo que un usuario debe estar dentro del rango para ser
detectado. Estos factores se pueden medir empíricamente.
- Objetivos de usuarios: Cada sistema proporciona específico
funcionalidad a sus usuarios. Por ejemplo, BluScreen presenta información
novedosa, interesante y relevante sobre pantallas omnipresentes basadas en la
detección de la presencia de un usuario y sus preferencias.
- Expectativas: Identificar alguna de las expectativas de
los usuarios que no están en línea con la funcionalidad prevista del sistema.
Las discrepancias pueden dar lugar a menores tasas de satisfacción, y se puede
evitar si éstos son reconocidos en los resultados.
- Factores cognitivos: Identificar los estados cognitivos de
los que pueden ocurrir durante las interacciones. Estos factores incluyen el
nivel del usuario de concentración, distracción, atención o interés.
- Factores físicos: Identificar los diferentes
comportamientos que los usuarios se exhibirán en la interacción con el sistema.
Por ejemplo, algunos usuarios tienden a caminar demasiado rápido para leer el
texto en las pantallas, mientras que otros se mueven más lentamente, tener más
tiempo para ver los anuncios. Cada uno de los parámetros se pueden variar, la
creación de diferentes condiciones experimentales, o utilizar como métricas en
el diseño de futuros sistemas, o para apoyar las mejoras mensurables de la
interfaz, y para la interacción.
Al abordar cada una de las categorías del
modelo de interacción, las evaluaciones pueden producir mediciones más precisas
de la eficacia de un sistema, su facilidad de uso y los factores que pueden ser
modificados para mejorar las versiones posteriores. Ahora demuestran cómo el
modelo de interacción se puede aplicar a una metodología para la evaluación de
pantallas omnipresentes inteligentes.
Una metodología para la evaluación de los sistemas inteligentes
El modelo de interacción proporciona una estructura para la
organización y la relación de los parámetros críticos que influyen en las
interacciones del sistema. Mediante el uso de un enfoque más estandarizado para
evaluar la facilidad de uso, los investigadores y los desarrolladores pueden
comparar los diferentes sistemas a lo largo de métricas similares, apoyando las
comparaciones que se basan en parámetros medibles, específicos.
Estos enfoques
son comunes en las ciencias de la ingeniería, y dada la relativa novedad de las interacciones dominantes
inteligentes, el modelo de interacción puede servir como un método para
formalizar el proceso de evaluación.
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Conclusión
El paper nos presenta una descripción mas detallada la importancia de hacer pruebas de usabilidad ya que llevarlas a cabo en un ambiente real con los usuarios nos ayuda a darnos cuenta de la experiencia o problemas que puede enfrentarse estos con algunos sistemas.
Como todo sistema hay que establecer una metodología para la realización de estudios con los usuarios, el contexto y expectativas que tienen en cuanto a la aplicación de pantallas interactivas, además de evaluaciones de estas en base a su funcionamiento para identificar áreas específicas en la interacción, y asegúrese de que existe un mecanismo para apoyar el desarrollo de sistemas y se mejoren.
También nos habla de utilizar pantallas interactivas como lo es BluScreen donde se ha innovado el sector de entretenimiento o información en espacios publicos, estas son cada vez mas pero algunas personas no están familiarizadas con ellas y suele haber problemas de interacción por parte del usuario.
Referencia