martes, 30 de abril de 2013

Lab#9.Retroalimentación de presentaciones

Para esta semana se nos pidió realizar una retroalimentación sobre las presentaciones que nos expusieron nuestros compañeros sobre pruebas de usabilidad de cada uno de los proyectos, esto con el fin de dar sugerencias y opiniones sobre esto.

Despertador Inteligente(Cecy, Roberto y Ramón)

  • Sus pruebas de usabilidad fueron buenas ya que lo hicieron con algunos usuarios de manera funcional.
  • Como sugerencia podrían mencionar como están acomodados  los sensores y si en realidad no afecta en el descanso del usuario, además de los factores de  presión que ejerce el usuario hacia el sensor si esto no afecta mas que nada a los resultados o a la variación de activación del despertador. 

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Computadora Inteligente(Pedro, Ave,Oved y Jonathan)

  • Para este proyecto como sugerencia sería bueno que el usuario estuviese un poco mas informado de lo que hace en si el sistema para que al estar  interactuando sepa que acciones seguir. 
  • Podrían hacer pruebas con mas usuarios tanto de edad avanzada o adulta para saber que reacción tienen ante lo inicial. 
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Oficina Personalizada(Lupe, Osvaldo,Triana y Esteban)

  • Algo que podrían tomar en cuenta el tiempo que en que el usuario ocupa para tener acceso
  • Podrían incluir un diseño de la interfaz que estarán manejando ya que esto no fue mencionado y así el usuario podría darse una idea mas clara como se interactua mas con el sistema. 
  • Además de podrían hacer pruebas que tanto tiempo tarda el sistema en responder y si la luminosidad es la adecuada para cuando el usuario lo esta usando.
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Localizador (Isaias,Omar y Saul )

  • Se podría hacer un énfasis mas que nada en que consiste la aplicación para facilitar el entendimiento con el usuario que no esta muy familiarizado con esta tecnología.
  • Como observación falto incluir si con el diseño del prototipo de la aplicación con el que se hicieron las pruebas fue intuitivo o se tenia que ir explicando paso por paso al usuario que interactuo con ella. 
  • Como sugerencia tomando en cuenta a usuarios que no estuviesen muy familiarizados con la tecnología registrar que diferentes situaciones presentan al momento de interactuar con el localizador.
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Casa Inteligente(Rene, Ivan, Raúl)

  • Como observación pude notar que falto un poco mas probar la aplicación en medida de velocidad que presenta. 
  • Falto presentar si en base a esa explicación que se le dio a los usuarios del funcionamiento de la interfaz y lo que experimentaban con solo el diseño fue realmente intuitivo.  
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CarFxP(Abraham, Sosa, Rafa, Juan Carlos)


  • Me pareció una presentación muy completa, haciendo incapie en lo de seguridad podrían buscar como garantizar que el auto esta seguro, 
  • Y como sugerencia muestran algunas contras en su presentación podrían también buscar esa alternativa para iniciar el sistema o abrir y no quedarse fuera del auto. 

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Garage(Emannuel, Max, Victor y Carmen)

  • Su presentación esta completa para lo que plantearon, pudiesen haber hecho retroalimentación de usuarios enfocado a con que escenarios se sintieron mas cómodos o sería el mejor.
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Alarma Inteligente(Roberto, Alex, Sergio, Cristhian)

  • En mi opinión falto hacer algunas pruebas de velocidad en cuanto a la respuesta cuando la alarma se activa y cuanto tarda en dar esa notificación al usuario. 
  • Como sugerencia podrían agregar lo que son configuraciones personalizadas acorde al ambiente o momentos que se presenten. 
  • Y para mostrar los resultados e interpretar mejor los datos de sus encuestas podrían hacer una pequeña tabla de respuestas. 

jueves, 25 de abril de 2013

Lab#7. Detección de agujeros

Para esta semana en el laboratorio se nos dio a la tareas de localizar agujeros en imagenes, esto es utilizando los valores otenidos de los histogramas laterales(horizontal y vertical). Esto seria mas que nada un procesamiento para la detección de agujeros para realizar lo correspondiente a la clase.

Liga al proyecto

Recordando un poco lo que se hizo para obtener los histogramas

1. Pasamos la imagen a escala de grises ya que con un umbral diferente se pueden tener diferentes contrastes en la imagen.

2. Se ralizo lo que es una sumatoria de filas y columnas para crear los dos histograma.

3- Teniendo ya lo anterior se comienza a buscar lo que son los valores minimos para cada vector (horizontal y vertical). Sacamos un promedio de estos para poder filtrar más los datos obtenidos:


La imagen a utilizar es la siguiente 

Escala de grises



4. Despues obtuve los cruces de lineas horizontales y verticales.






Gráficamos los Histogramas: 


Código Relevante Grafica:
Tome como base el código realizado por la doctora y se implemento dentro del codigo ya presentado anteriormente para mostrar los histogramas de pixeles.





Referencia:
http://elisa.dyndns-web.com/~elisa/teaching/comp/vision/agujeros.pdf

Tarea #4. Método adatpativo

For this week we ask you to make a coding algorithm based adaptive Huffman coding.

Try to modify my above code to make it adaptive only manage to finish a bit to read me the frequency of characters within a compressed textro something that was not yet finished.


Remembering some algorithm process:



1. We look for the frequency of unique characters in the text above.
2. Each of the characters is created as a tree and add them to a list, each tree has its associated symbol and frequency number.

3. The ordered from lowest to highest according to the frequencies.
4. From the above it will select the first two trees from the list and will form a new tree with them, before the tree will delete the two trees in the list. The root of the new tree will be the sum of the frequencies of the roots of the two trees to be joined and the trees will now child nodes of this. 
5. We add to the list the new tree created by ordering from low to high 
6. Already having obtained the tree end we have to begin to explore it in order to get the binary code of each of the characters, as we know is a binary tree that has the following tags that link one node to another.

Codigo




The idea to make a little adaptive was possible to continue updating the tree and updates during ordering property is maintained, for example, nodes (internal and leaves) were ordered according to increasing their weights.

When it is necessary to exchange the farthest node with a certain weight is exchange with the node whose weight is increased.

Be tree could be seen differently when exchanging nodes and perform better compression level and still have the same efficiency.


But the program didn't work :(



martes, 23 de abril de 2013

Tarea #6. Detección de agujeros

Para esta semana en la clase se encargo detectar agujeros en imágenes a partir de histogramas laterales de intensidades de pixeles.

Parte para sacar los histogramas

Lo que se pidio es:
  • Detectar todos los agujeros de una imagen.
  • Los agujeros se marcan con bordes morado oscuro y relleno de morado claro.
  • Tonos ligeramente diferentes para cada agujero.
  • Se debe marcar el centro de cada agujero con un punto amarillo.
  • En el centro de cada agujero se agrega una etiqueta con el ID del agujero.
Código
Esto se agrego para colorear el contorno y rellenar el agujero de un color morado y agregar la etiqueta con su ID a lo detectado mediante bfs y por el area econtrada anteriormente por el histograma donde se marcaron las intersecciones.

Dentro de esta area se aplica el bfs, pintando los bordes del circulo con color morado oscuro y rellenarlos de un morado claro, además de marcar lo centros e identificarlos con su ID.


Imagen original
Intersección de lineas en la imagen 







lunes, 22 de abril de 2013

Lab #8:Resumen-Usability for Intelligent Pervasive Displays

Evaluating BluScreen: Usability for Intelligent Pervasive Displays
por Maria Karam, Terry Payne, Esther David
Centre for learning technologies, Ryerson University, Canada

Para esta semana se nos pidió realizar un resumen de un articulo de usabilidad relacionando nuestro proyecto con  los usuarios.


En esta ocasión este paper nos habla mas que nada de la evaluación de usabilidad que podrían tener los usuarios con pantallas inteligentes en especifico bluScreen. Se comienza con un estudio de usuario diseñado para evaluar la eficacia de demostraciones inteligentes.




Introducción


En cada caso, el medio ambiente se analizan en busca de dispositivos Bluetooth cada 20 segundos (La elección de un 20 segundo ciclo de exploración se determinó mediante la evaluación de diferentes longitudes de ciclo de exploración con un número variable de dispositivos cercanos). Doce anuncios fueron generados, que describe una amplia gama de temas, incluyendo los proyectos de investigación, eventos, e información general. Varios tipos de agentes se han diseñado dentro de nuestra arquitectura BluScreen. 

Las pantallas electrónicas publicas son cada vez más utilizados para proporcionar información a los usuarios, para entretener (por ejemplo, mostrando boletines de noticias), para informar o hacer publicidad de productos en entornos públicos y semi públicos, tales como espacios de oficinas, aeropuertos, centros urbanos, y tiendas minoristas. Dentro de estas pantallas, los anunciantes utilizan típicamente un variedad de métodos de entrega para maximizar el número de diferentes anuncios que se muestran, y por lo tanto aumentar su exposición general a los destinatarios. Sin embargo, estos métodos suelen ser ingenuos y no tienen en cuenta detalles sobre la audiencia actual, como sus intereses o si tienen o no han visto previamente la contenido anunciado. 


En paralelo, la prevalencia en la tecnología de detección es cada vez mayor, tanto con RFID y tarjetas inteligentes que se utilizan cada vez más como un medio de elementos de marcado, o la prestación de los mecanismos de acceso a las oficinas o residencias. Tecnologías inalámbricas de corto alcance como Bluetooth facilitan redes de área personal, donde los dispositivos se comunican con sus compañeros dentro de un espacio localizado (normalmente 5-10 metros).

Esto ha permitido el desarrollo de un número de proyectos de computación ubicua, tales como la detección de ubicación, o la identificación de los usuarios con localizadores. La combinación de estas tecnologías inalámbricas de campo cercano con dispositivos personales ahora se está realizando a través de una serie de pantallas interactivas inteligentes que faciliten la comunicación con el usuario a través del uso activo de dispositivos portátiles como PDAs o teléfonos, o un conjunto cerrado de conocidos usuarios con intereses y requisitos predefinidos.

Estos sistemas presuponen un conocimiento previo acerca de la audiencia objetivo, y requieren ya sea que un único usuario tenga acceso exclusivo a la pantalla, o que los usuarios tengan dispositivos de seguimiento específicos, por lo que su presencia puede ser identificado. Estos enfoques no funcionan en espacios públicos, donde no existe un conocimiento previo sobre los usuarios que pueden ver la pantalla, y donde estas pantallas tienen que reaccionar ante la presencia de varios usuarios al mismo tiempo.

Evaluación de pantallas 
Tradicionalmente, los estudios de usuarios se buscan para descubrir resultados cuantitativos para demostrar la facilidad de uso, la satisfacción del usuario, o para descubrir problemas de usabilidad con el sistema. Sin embargo, estos tipos de estudios no están diseñados para revelar información acerca de perspectivas de los usuarios o las expectativas de estos sistemas. 


Si bien los resultados cuantitativos de este estudio sugieren que el sistema es eficaz en el cumplimiento de sus objetivos de entrega de información novedosa a los usuarios, los resultados cualitativos han contribuido al desarrollo de un modelo de interacción. Los modelos de interacción representan un enfoque propuesto por los investigadores en la interacción persona-ordenador (HCI), que promueve un método más científico para profundizar en el conocimiento de los factores en las interacciones de efecto con un sistema.

Se ve como una valiosa herramienta de apoyo a la comparación y el diseño de los diferentes sistemas que utilizan parámetros comunes, así como el apoyo a un enfoque metodológico para la evaluación y el diseño de sistemas interactivos. Una vez que el modelo de interacción está en su lugar, otros estudios de usabilidad pueden llevar a cabo que las áreas específicas de destino de los sistemas generalizados mediante la manipulación de los parámetros se presenten dentro del modelo. 

BluScreen

El actual enfoque que empleamos para la selección de anuncios en BluScreen es maximizar la exposición de la mayor cantidad posible de anuncios a un público tan amplio como sea posible (es decir, para maximizar el número de anuncios distintos visto por la población de usuarios). De este modo, la principal ventaja de nuestro diseño de sistema es que se logra este objetivo sin ningún conocimiento previo sobre el público, la necesidad de ninguna acción específica por parte del usuario, o la necesidad de un software basado en el cliente.

Por otra parte, a diferencia de exhibiciones públicas interactivas, nuestra tecnología de detección facilita un conocimiento de varios dispositivos simultáneamente. Publicaciones previas que describen el sistema BluScreen, han examinado un juego de enfoques teóricos para la selección de anuncios a través de mecanismos tales como la teoría de la subasta basada en agentes o Teoría de Colas. Aunque tales técnicas pueden ser mostrados para producir resultados óptimos (o casi óptima) a través de la simulación, las evaluaciones utilizadas no consideran cómo los sujetos humanos reaccionan a las pantallas situadas en un entorno de trabajo. 

Aplicación de evaluación 
En tres prototipos BluScreen se ha desarrollado e implementado evaluar la viabilidad del enfoque basado en subastas. En dos casos, las pantallas de plasma de 60 pulgadas se encuentra en la entrada o vestíbulo de distintos edificios pertenecientes a la Escuela de Electrónica y Ciencias de la Computación, de la Universidad de Southampton. Un tercer despliegue consistió en una pantalla plana de 23 pulgadas desplegado fuera de una oficina adyacente a la esquina de dos corredores y una salida (maximizando así la visibilidad de las personas se desplazan dentro de dos pasillos).

Evaluar BluScreen

El dominio de la computación ubicua plantea muchas dificultades al intentar evaluar la eficacia de un sistema. A diferencia de las interfaces tradicionales, donde los usuarios interactúan con el ordenador de forma explícita el uso de dispositivos de entrada directos tales como el ratón o el teclado, pantallas generalizadas inteligentes se basan en la entrada implícita; BluScreen, a través de la detección de dispositivos detectables, acepta la entrada cuando un usuario está dentro del alcance del sistema. Además el control del sistema debe entonces deducirse por los agentes, que controlan la pantalla mediante la presentación de anuncios sobre la base de la información almacenada en el sistema sobre un usuario dado. 

Con esta clase particular de pantallas generalizadas inteligentes, no podemos evaluar de forma explícita la actuación de un usuario con el sistema, sino que hay que considerar qué tan bien el sistema puede alcanzar sus metas. Pero para hacer esto, debemos evaluar los factores externos al sistema, como por ejemplo lo que los usuarios esperan del sistema y cómo esas expectativas se ven influidas por estos factores y cómo se puede medir. 

En el caso de BluScreen, nos acercamos a estos factores relacionados con el usuario mediante el aumento de la evaluación del sistema con métodos cualitativos. Se trataba de llevar a cabo un experimento para determinar la efectividad de BluScreen en el logro de sus objetivos de entrega de información, además de la realización de entrevistas con los participantes, y pidiendo luego a tomar notas (autoinformes) sobre sus experiencias, percepciones y comentarios sobre el sistema. 

Evaluar Muestra Generalizados

Comenzamos esta sección con una discusión sobre los modelos de interacción, su papel en el apoyo a los estudios de usabilidad eficaces para sistemas nuevos, seguido de un debate sobre el modelo, y una propuesta de metodología para la evaluación del sistema generalizado.

Modelos de Interacción
Michel Beaudouin-Lafon introduce la noción de un modelo de interacción para facilitar la repetición de experimentos a través de diferentes sistemas interactivos, y promover un cambio desde el diseño de interfaces, hacia el diseño de interacción. En trabajos anteriores, se utilizó un modelo de interacción para describir sistemas de interacción gesto en un experimento que evaluaron los niveles de tolerancia de usuario para errores en los sistemas de reconocimiento de visión por ordenador. 

Ese estudio se encuentra en el dominio de la computación ubicua para apoyar las interacciones a distancia con una pantalla de visualización mediante gestos de dispositivos libres. En esa investigación, se adoptó un enfoque similar para desarrollar el modelo de interacción para el sistema de gestos, lo que representa otra nueva forma de interacción.
El modelo se centra en la identificación de parámetros que se pueden utilizar para evaluar tres influencias principales en el diseño de las interacciones se pueden utilizar: los objetivos del usuario (lo que los usuarios esperan de la interacción), el rendimiento del sistema (tasas de precisión, velocidad de respuesta, etc), y el contexto de interacción (factores ambientales, sociales o de otro tipo externos al sistema). 

A continuación analizamos la metodología que se utilizó para desarrollar el modelo de interacción para las interacciones del sistema generalizados inteligentes, que es seguido por un ejemplo de cómo el modelo puede ser usado para guiar las evaluaciones futuras.

Una propuesta metodológica
Al acercarse a la evaluación de cualquier nuevo sistema de interacción, donde los pocos sistemas han recibido numerosas pruebas de usabilidad, se propone una aproximación a arrancar los flejes del proceso de determinar qué factores externos del sistema influyen en la eficacia del sistema y la satisfacción de los usuarios.

Paso 1: Pruebas de los usuarios. Las fases de pruebas de usuario de un sistema interactivo explora las características específicas del sistema para asegurarse de que está funcionando como se diseñó. Durante esta fase, las pruebas de usuario se pueden emplear para determinar la eficacia de un sistema en el cumplimiento de sus objetivos declarados. Esto implica que los usuarios interactúan con el sistema, y la recolección de datos cuantitativos para determinar qué tan bien apoya las interacciones del usuario.

Paso 2: Las medidas cualitativas. Las medidas cualitativas se ejecutan en paralelo a las pruebas de los usuarios para recopilar datos personales acerca de la experiencia de los usuarios con el sistema. Estas medidas pueden incluir informes, entrevistas, cuestionarios y observaciones de los participantes, mientras que utilizan el sistema.

Paso 3: Extendiendo el modelo de interacción. Un análisis de los datos cualitativos pueden revelar los factores que influyen en la interacción basada en la identificación de lo que los usuarios esperan del sistema y cuáles son los factores externos efecto usabilidad.
Estos factores son entonces organizados en las tres categorías de la modelo de interacción para revelar características adicionales sobre el sistema, el usuario, los contextos que rodean la interacción, y cómo cada una se refiere a la facilidad de uso de influir en el sistema. 

Las tres categorías elegidas para este modelo de interacción se presentan a continuación, la incorporación de los resultados de nuestros estudios cualitativos como los parámetros que describen la interacción.

Interacción contexto: se refiere a los factores asociados con el entorno en el que la interacción tiene lugar, y es externo al sistema. Los parámetros que se incluyen son:
  • Perfiles de usuario: una caracterización general de los usuarios en función de sus roles esperados (académico, personal, visitantes), la exposición prevista a las pantallas (frecuente, rara vez), y sus áreas de interés (eventos, investigación, general).
  • Factores ambientales: factores específicos incluyen la ubicación de las pantallas BluScreen y los contextos asociados que limitan la interacción o de acceso restringido. Estos son los tipos de comportamientos 5 que soporta una ubicación como en una pasarela (exposición corta), un ascensor (exposición media), o un salón (exposición larga). Descripciones específicas de los parámetros pueden necesitar ser modificados para reflejar los diferentes contextos, lugares o usuarios.
  • El rendimiento del sistema. Cada sistema tiene por objeto alcanzar los objetivos específicos de rendimiento. 
Para BluScreen, un objetivo es maximizar el número de anuncios pertinentes presentados para cada usuario sin embargo, cualquier sistema requiere parámetros únicos para describir su rendimiento. Los específicos para pantallas omnipresentes inteligentes son:
  • Factores internos: Para BluScreen, la difusión de la información es una meta específica del sistema. Otros factores incluyen la velocidad a la que el sistema cambia su visualización, detección de la función de proximidad, tiempo de respuesta una vez que se detecta un dispositivo, o la duración de tiempo que un usuario debe estar dentro del rango para ser detectado. Estos factores se pueden medir empíricamente.
  • Objetivos de usuarios: Cada sistema proporciona específico funcionalidad a sus usuarios. Por ejemplo, BluScreen presenta información novedosa, interesante y relevante sobre pantallas omnipresentes basadas en la detección de la presencia de un usuario y sus preferencias.
  • Expectativas: Identificar alguna de las expectativas de los usuarios que no están en línea con la funcionalidad prevista del sistema. Las discrepancias pueden dar lugar a menores tasas de satisfacción, y se puede evitar si éstos son reconocidos en los resultados.
  • Factores cognitivos: Identificar los estados cognitivos de los que pueden ocurrir durante las interacciones. Estos factores incluyen el nivel del usuario de concentración, distracción, atención o interés.
  • Factores físicos: Identificar los diferentes comportamientos que los usuarios se exhibirán en la interacción con el sistema. Por ejemplo, algunos usuarios tienden a caminar demasiado rápido para leer el texto en las pantallas, mientras que otros se mueven más lentamente, tener más tiempo para ver los anuncios. Cada uno de los parámetros se pueden variar, la creación de diferentes condiciones experimentales, o utilizar como métricas en el diseño de futuros sistemas, o para apoyar las mejoras mensurables de la interfaz, y para la interacción.
Al abordar cada una de las categorías del modelo de interacción, las evaluaciones pueden producir mediciones más precisas de la eficacia de un sistema, su facilidad de uso y los factores que pueden ser modificados para mejorar las versiones posteriores. Ahora demuestran cómo el modelo de interacción se puede aplicar a una metodología para la evaluación de pantallas omnipresentes inteligentes.

Una metodología para la evaluación de los sistemas inteligentes

El modelo de interacción proporciona una estructura para la organización y la relación de los parámetros críticos que influyen en las interacciones del sistema. Mediante el uso de un enfoque más estandarizado para evaluar la facilidad de uso, los investigadores y los desarrolladores pueden comparar los diferentes sistemas a lo largo de métricas similares, apoyando las comparaciones que se basan en parámetros medibles, específicos. 

Estos enfoques son comunes en las ciencias de la ingeniería, y dada la relativa novedad de las interacciones dominantes inteligentes, el modelo de interacción puede servir como un método para formalizar el proceso de evaluación. 

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Conclusión

El paper nos presenta una descripción mas detallada la importancia de hacer pruebas de usabilidad ya que llevarlas a cabo en un ambiente real con los usuarios nos ayuda a darnos cuenta de la experiencia o problemas que puede enfrentarse estos con algunos sistemas. 

Como todo sistema hay que establecer una metodología para la realización de estudios con los usuarios, el contexto y expectativas que tienen en cuanto a la aplicación de pantallas interactivas, además de evaluaciones de estas en base a su funcionamiento para identificar áreas  específicas en la interacción, y asegúrese de que existe un mecanismo para apoyar el desarrollo de sistemas y se mejoren.

También nos habla de utilizar pantallas interactivas como lo es BluScreen donde se ha innovado el sector de entretenimiento o información en espacios publicos, estas son cada vez mas pero algunas personas no están familiarizadas con ellas y suele haber problemas de interacción por parte del usuario. 

Referencia

jueves, 18 de abril de 2013

Lab #5. Relleno de elipses

Para esta semana en laboratorio se nos pidio:

Identificar cada elipse individual
Rellénarlo de un corlor aleatorio
Marcar los centros con bolita y ID con etiqueta
En porcetaje de la imagen completa

Ahora si para detectar las elipses seguí utilizando bfs y detección de bordes, en esta ocación lo que pude hacer es identificar las formas por contornos, rellenar las elipses de un color aleatorio.

Original






Código Bfs:

Después se agrupan lo que son los bordes en este caso utilice la tarea de detección de formas donde utilizamos el bfs para eliminar pixeles que no son necesarios.







Por ahora solo nos muestra el porcentaje en un area especifica de las elipses rellenas con un color aleatorio y lo que es el total de la imagen. 




 Código:

martes, 16 de abril de 2013

Lab #7. Resumen: Indoor and Outdoor Positioning in Mobile Environments

Este articulo esta relacionado a los entornos de ubicación y posición de un usuario móvil además de las diferentes tecnologías que pueden ser utilizadas mediante diferentes métodos de localización y algunos sensores que se pueden utilizar.

Comenzaremos con los métodos de posición estos siempre se debe tomar en cuenta para tener una mejor comunicación dentro o fuera de un espacio en particular, la señales o 
Clasificación de métodos de posición para ambiente móvil.

La Figura 1 proporciona una visión general de posicionamiento de las tecnologías actuales y futuros en interior y exterior para los usuarios móviles.


Introducción

La informática móvil es una combinación de la ubicación de Internet móvil, la comunicación, y la posición y tecnologías de información. La clave para el éxito de la informática móvil es el posicionamiento en tiempo real del usuario móvil, que permite un gran número de aplicaciones, incluyendo mapeo inalámbrico, la respuesta de emergencia, seguimiento de flotas, etc. 


Dependiendo de la tarea y el entorno, los usuarios móviles pueden colocarse por métodos diferentes, lo que vamos a clasificar en métodos de interior y exterior. En general, las tecnologías se divide a menudo en sistemas basados ​​en red o por satélite. 

Otra clasificación se basa en el dispositivo real que lleva a cabo la solución de posicionamiento, es decir, el usuario móvil o la estación base, lo que conduce a la terminal móvil (usuario)-centrada(tal como GPS, A-GPS, E-OTD), centrada en la red (COO, TOA, TDOA, AOA, RSS, la coincidencia de patrón múltiple), o soluciones híbridas.
Por ejemplo, en los sistemas centrados en la red, la posición del usuario está determinada por la estación base o un centro de control y se envía de nuevo a juego del usuario, mientras que en la solución de terminal centrada, el cálculo de la posición se lleva a cabo por el conjunto de los usuarios.

Además, los métodos semánticos de posicionamiento (por ejemplo, una ubicación web mejorada, como URL, con coordenadas largas, con los nombres de los puntos de interés o una dirección de entrada combinada con bases de datos SIG) puede ser más importante.


CRITERIOS PARA LA SELECCIÓN DE TÉCNICAS DE POSICIONAMIENTO APROPIADO

Existen algunos criterios  para métodos de posicionamiento en entornos móviles y estos son la precisión, la disponibilidad operacional, costo, robustez y sensibilidad para los trastornos y pérdidas de posición, el tamaño y el costo de los dispositivos, relativos y / o posicionamiento absoluto. Además de los servicios pertinentes con el posicionamiento también puede ser importante para la selección de una tecnología apropiada. La tabla siguiente caracteriza las actuales tecnologías de posicionamiento que tienen algunos de los criterios que se mencionan en cuenta.





MÉTODOS DE POSICIONAMIENTO Y SENSORES

Existen varios métodos de posicionamiento conocidas como los de radio localización (por ejemplo GPS). 

Por ejemplo la técnica más popular de encontrar la localización del usuario es la triangulación o trilateración, ya sea basado en observaciones angulares o distancia (o combinaciones de ambos), entre el terminal móvil y las estaciones base. Las estaciones de base en este enfoque de radio localización son o bien las torres de servicios celulares, los puntos de acceso WLAN, los satélites GPS, o satélites auxiliares.

GPS

El GPS se utiliza en la medición y posicionamiento (rastreo y navegación de vehículos) desde hace muchos años. El principio básico consiste en medir la distancia desde el receptor del usuario para al menos 4 satélites, cuya posición en órbita se conoce. Esto permite un posicionamiento en todo el mundo 2D y 3D, independiente de las condiciones meteorológicas y el tiempo. La pseudo-distancia define el rango geométrico entre el transmisor y el receptor, como se recuperó de la diferencia de tiempo medida entre la época de la transmisión de la señal en el satélite y la época de su recepción por el receptor en el suelo.

Hay dos modos principales de posicionamiento GPS: 

El posicionamiento absoluto y relativo así como varias estrategias diferentes para recolección GPS y procesamiento de datos, correspondientes a los dos modos de posicionamiento.

De gran interés son las técnicas diferenciales GPS (DGPS) es una tecnología de posicionamiento relativo. El DGPS emplea al menos dos receptores, uno define como la referencia (o base) receptor, cuyas coordenadas debe ser conocido, y el otro se define como el receptor del usuario, cuyas coordenadas se pueden determinar con relación al receptor de referencia mediante la diferenciación de las mediciones simultáneas a la mismos satélites observados por la referencia y el receptor del usuario.

Sólo hay algunas limitaciones más pequeñass relacionados con la sensibilidad GPS:

  • Como el GPS necesita por lo menos un nivel de señal superior a la 130dBm, puede tener problemas en los bosques y zonas de asentamientos o densos (atenuación impide la recepción de la señal y la interferencia multi-path efectos causa).
  • Dentro de los edificios, túneles, etc., la señal GPS pone muy absorbido. Con el fin de usar un satélite dentro de sistemas basados ​​en la recepción tiene que ser mejorada significativamente. Esto puede hacerse o bien mediante la mejora del propio receptor o por la instalación de transmisores GPS locales.

Las redes celulares

Los sistemas móviles de comunicación tales como GSM (Global Estándar para comunicaciones móviles) o UMTS (Universal, Sistema de Telecomunicaciones obile) se basan en un conjunto de redes celulares. La cuestión principal es localizar al usuario una Precisión requerida y la latencia limitada. 

Un método popular para encontrar la ubicación del usuario es de nuevo una técnica de radio localización, que utiliza parámetros de la señal de radio que viaja entre el usuario móvil y de referencia (base) estaciones para derivar la localización del usuario.

En un principio existen las siguientes tecnologías diferentes de posicionamiento en las redes GSM:
  • La célula de origen (COO) la evaluación y la partición de las células: el móvil determina en qué antena es la más próxima entrega de la señal al usuario.
  • Las medidas de distancia (métodos de referencia y métodos hyperbel intersección)
  • Multi-path-impresiones dactilares
WLAN (Wireless Local Area Network)

A medida que el despliegue de WLAN aumenta lo harán los primeros candidatos para la prestación de los servicios web en aplicaciones limitadas en escala móvil, tales como aulas, áreas de las universidades y de las empresas, centros comerciales y otros espacios interiores. Para este tipo de aplicaciones de posicionamiento WiFi puede ser un enfoque interesante. 

Recientemente, se están realizando esfuerzos para utilizar la misma infraestructura WLAN para el posicionamiento en interiores. El lugar de huellas dactilares se ha utilizado para tales enfoques donde se compara la información en una base de datos de las mediciones anteriores de la intensidad de la señal recibida en diferentes lugares con los valores medidos por una estación móvil. El método obvio para lograr una posición es para determinar la distancia, ya sea midiendo el retardo de propagación de la señal o mediante la medición de la intensidad de la señal. 

El cliente móvil mide las intensidades de señal de todos los puntos de acceso que rodean y entrega estos datos al motor de posicionamiento que a su vez calcula la posición mediante la resolución de un problema de máxima verosimilitud.

Bluetooth

Bluetooth es una tecnología de radio de corto alcance expandiendo la conectividad inalámbrica a los dispositivos móviles personales y de negocios. Bluetooth puede ser visto como un ejemplo o una WPAN (Wireless Personal Area Network), que considera la creación de redes en un espacio de 10 metros alrededor de una persona que está trabajando estacionario o en movimiento.

La idea es que los dispositivos de red tales como sensores, cámaras, ordenadores portátiles, dispositivos de audio, etc. dentro de un rango corto alrededor de la persona. Posicionamiento basado en Bluetooth funciona de forma similar a los métodos descritos para WLAN. Debido a la menor alcance una mayor precisión es de esperar, pero la norma no contempla la medición de la intensidad de las señales.

Otros métodos de posicionamiento son:

Otros sistemas de radio ​​se pueden encontrar en el área de los sistemas de navegación de la aeronave donde diferentes tipos de balizas de radio se utilizan. Estas balizas se pueden utilizar ya sea sectorizada o un desplazamiento de fase para determinar la dirección hacia un faro.
  • Puntos de referencia naturales o artificiales tales como las estructuras o formaciones geográficas pueden utilizarse para el posicionamiento óptico, así como de escaneo láser y la triangulación de la zona circundante.
  • Las etiquetas RFID permiten el seguimiento de bienes y personas dentro de un pequeño rango. La tecnología disponible y hay ámbitos de uso respectivos que son muy amplios. 
  • Una brújula digital otro dispositivo que se utiliza para el seguimiento de la orientación en la navegación, guía y vehículo rodeando. Otros sistemas de seguimiento de localización son los más utilizados para el posicionamiento en interiores.
  • Rastreadores magnéticos utilizan campos magnéticos para determinar las coordenadas 3D de localización, de altitud y rumbo respecto al transmisor.
  • Un rastreador óptico de hacer uso de luz para medir ángulos (direcciones de rayos) que se utilizan para encontrar la ubicación de la posición.
Referencia: 
Articulo 1


Tarea #5. Detección de elipses

Para esta semana se nos asigno de tarea contruir una rutina que detecta todos los elipses en la imagen con el método cuerda-targente.

Repositorio

Primero utilice lo que es parte de detección de bordes con las mascaras de sobel y la binarización de la imagén, esto ya hecho en la tarea 1.
Original
 

Borde
 Binarizada



Después se agrupan lo que son los bordes en este caso utilice la tarea de detección de formas donde utilizamos el bfs para eliminar pixeles que no son necesarios.

Para la parte donde se detectan las elipses ya entrando al método cuerda-tangente.

Este opera con pares de puntos; para ambos se calcula un tangente al elipse potencial y se calcula la intersección de estos dos tangentes T, al igual como el punto central M de la línea que conecta a los dos puntos.

Se tomarian parejas de puntos al azar, para obtener la recta tangente, se va utilizando el gradiente en este caso Gx y Gy para calcular la pendiente de la recta en forma m = Gy/Gx

Después se calcularia su distancia media, además de calcular en que punto se cruzan dos lineas que se prolonguen a partir de estos puntos y por ultimo las lineas con más cruces pueden ser parte de la elipse.

Código :(





Y aun no esta terminado solo pude obtener detección de las formas, continuara...





jueves, 11 de abril de 2013

Assignment 3. Text compression


For this assignment is necesary implement the tree-based Huffman coding for Unicode strings. 

This algorithm consists in the creation of a binary tree in which each of  the leaves contain a character string to compress with the frequency whit which it is repeated in the character string. 

Based on the assignment of codes to different bit length of each character composing a text string. If short codes are assigned to the characters that appear more often, you get a greater understanding of the text string.

Process
  I give the input character string, in this case use the next line of text for example:

Laptop nueva

1. Characters ordered from lowest to highest according to the number of times they are repeated.



2. We create a new tree root that contain the character with their respective number of frequency in the chain and insert the tree in a tree list.


3. Each of the characters as a tree is created and added to a list, each tree has its associated symbol and frequency number.

 
 4. From the above it will select the first two trees from the list and will form a new tree with them:

5. The root of the new tree will be the sum of the frequencies of the roots of two trees to be joined and tree are now child nodes 


6. It adds to the list the new tree created by ordering from lowest to highest

  
7.  It gets to select two trees from the list and will form a new tree with them, before the tree realiar delete the two trees of the list, until a single tree in the list. 



Not operate properly but here is some code that would make these processes. 




Continued...

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Huffman

lunes, 8 de abril de 2013

Lab #6-Retroalimentación de Avances

Como primer avance cada equipo presento un análisis de lo que requerían en cuanto a hardware y software para la elaboración de sus proyectos, para esto se tomo encuentra lo antes recabado en el estudio de campo y los datos que se obtuvieron. 
Para esta semana haremos una retroalimentación, para dar sugerencias de mejora a los requerimientos establecidos en cada proyecto propuestos por los equipos.

Alarma Inteligente(Sergio, Alex, Peke y Cris)
Me pareció muy bien su avance solo que dentro de los materiales podrían especificar que tipo de sensores podrían ser de utilidad para su proyecto, alguno podría ser el de proximidad para saber en que momento existe una persona cerca del auto y en ese momento activara la alarma identificando a la persona.

Plantearon que usarán los módulos de GPS y 3G, podrían tomar como opción un dispositivo móvil donde ya viene incluido este tipo de tecnología y donde solo estaría en crear una aplicación para poder interactuar con estos. 

Casa Segura(Rene, Raúl, Iván)

Esta bien elegidos algunos de los componentes y materiales que usaran pero otra opción que podría ayudar o ser útil seria identificación de las personas que pueden tener acceso a la casa, para mayor seguridad podrían usar tarjetas RFID o una identifación por códigos QR.  Como vi harán uso del dispositivo móvil, este pueden utilizarlo para notificar dentro de la casa si existe algún intruso o persona extraña a los visitantes mas frecuentes. 

Garage Inteligente (Emmanuel, Max, Carmen, Victor)

Donde abrirá la puerta del garage mediante el reconocimiento de un código QR hay que tomar en cuenta la seguridad podarían especificar si sera mediante etiqueta o por tarjeta  con código QR donde el conductor activara abrir o cerrar la puerta del garage esto es para prevenir alguna falsificación de ese dato y para reconocer quien tendrá acceso al garage.

En su presentación pude observar que falto como se comunicara desde el servicio web hasta el arduino que mueve el motor para abrir la puerta, ya que puede utilizar algo como comunicación serial a una computadora o si el arduino conecta directo a Ethernet para recibir indicaciones para abrir o cerrar la puerta.
  
CarNXP



En esta presentación en cuanto al material podrián solo seleccionar un solo arduino para enviar los datos al Raspberry P ya sea por conexión serial en el caso de utilizar el arduino Uno o por el cable Ethernet. Cualquiera de los dos o el que elijan podrá conectarse al lector de NFC

Bloqueo de computadora(Obed, Ave, Pedro, Jona)

Su presentación fue mas especifica con las imágenes del funcionamiento, me pareció una buena manera de explicar el manejo de como la cámara detectara si es o no la persona que esta frente al monitor, pero podría ser algo más discreto localizado mediante un icono donde muestre si se encuentra activado o desactivado y la persona extraña no se de cuenta que esta siendo detectada y solo salga la ultima función de bloqueo. 

Algo mas que pude observar es que podrían considerar es reconocer o validar a las personas que si pueden hacer uso de la computadora y hace uso frecuente de ella como familiares a comparación de cualquier otra persona.
 
Despertador inteligente (Ramón, Cecy, Roberto) 

Su avence esta muy bien organizado, lo que si podrían haber mencionado es como trabajaría en sensor de presión y como sería la comunicación de este con la aplicación del dispositivo móvil para activar la alarma.  


Oficina Inteligente (Lupe, Osvaldo, Triana, Esteban)

Esta presentación fue bien planteada, es buena su idea ya que ayudan mucho a mejorar en cuanto a ahorro de energía con los aparatos que no este en uso. 

Algo que observe es que mencionan que se utilizaran diferentes elementos RFID para acceso, aquí los usuarios podrían decidir como acceder o sugerir alguna forma mas formal para la comodidad del usuario no solo con la pulsera.

Localizador GPS (Omar, Saúl Isaías)

La idea esta mas clara y es buena, ya que muchas veces traemos extraviados diferentes objetos que por prisas o por mas que buscamos no encontramos, como sugerencia podrían utilizar algún tipo de sensor ya que con el modulo Bluethoot trabajaría a ciertas distancias que algunas veces no serán las adecuadas para localizar algún objeto. 

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El uso de hardware que muchos de los equipos definieron esta basado en diferentes tipos de sensores  y dispositivos para hacer conexiones inalambricas, ya solo faltaría ver cuales son los prototipos iniciales para el proyecto y como quedaria ya al final.